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7 Days to Die 2.0 Stable - Storms Brewing Patchnotes Deutsch

7 days to die 2.0 stable storms brewingDie Fun Pimps freuen sich riesig, die offiziellen Versionshinweise zu Storm's Brewing V2.0 zu präsentieren. Wie immer ist diese Version randvoll mit neuen Inhalten, Verbesserungen, praktischen Funktionen, Spieloptionen für individuelle Spielstile und einer unglaublichen Menge neuer Inhalte für das mittlere und späte Spiel. Wir danken euch für eure Geduld, während wir diesem Mega-Build den letzten Schliff geben. Wir freuen uns auf euer Feedback. Navezgane erwartet euch!

Versionshinweise zu Storm's Brewing V2.0

Veröffentlichungsplan

  • Streamer-Wochenende – Freitag, 13. Juni – Sonntag, 15. Juni
  • Dampfexperimental – Montag, 16. Juni
  • Stabile Version für Steam und Konsolen – Montag, 30. Juni (sofern keine schwerwiegenden Fehler oder Zertifizierungsprobleme auftreten)

Biom-Fortschritt

Mit der neuen Option „Biom-Fortschritt“ bietet jedes Biom außer dem Kiefernwald eine einzigartige Umweltgefahr, die es zu überwinden gilt. Ähnlich wie ein Pfadfinder, der sich eine Auszeichnung verdient, meistert man Herausforderungen, um mehr über die Bewohner und Ressourcen jedes Bioms zu erfahren. Nach Abschluss aller Herausforderungen eines Bioms kann man sich bei jedem Händler in der Nähe eine Biom-Auszeichnung abholen.

Hier sind die Biome nach Schwierigkeitsgrad geordnet:

  • Der Kiefernwald – Startbiom ohne Gefahren
  • Der verbrannte Wald – Bekämpfe die heißen Glutreste und den dichten schwarzen Rauch
  • Die Wüste – Die extreme Hitze überwinden
  • Der Schnee – Überstehen Sie die eisigen Temperaturen und den Windchill
  • Das Ödland – Bezwinge den hohen radioaktiven Niederschlag

Für jedes Gefahrenbiom gibt es sieben Herausforderungen:

  • Das Tragen einer bestimmten Rüstung oder der Erhalt des Abzeichens des vorherigen Bioms
  • Gewinnung biomspezifischer Ressourcen
  • Herstellung von Heilmitteln zur Erhöhung Ihrer Gefahrenresistenz
  • Abbau biomspezifischer Ressourcen
  • Töten von biomspezifischen Feinden
  • Plündern im Biom
  • Eine bestimmte Zeit in jedem Biom verbringen

Das Biom-Fortschrittssystem ist standardmäßig aktiviert, kann aber in den Spiel- und Serveroptionen deaktiviert werden, wodurch die Biomgefahren und die Anforderungen für Biom-Abzeichen ausgeschaltet werden.

Beute-Stufenbegrenzung im Biom-Fortschritt

Zusätzlich zu den Gefahren in den Biomen gibt es in jedem Biom eine progressive Obergrenze für Beute. Dies soll Spieler dazu anregen, jedes Biom zu erkunden und nach hochwertigerer Beute zu suchen. Die Beuteobergrenze erhöht sich, indem man die Herausforderungen jedes Bioms meistert. 

  • Die Limits werden automatisch erhöht, wenn man ein schwierigeres Biom betritt.
  • Um die Obergrenze im aktuellen Biom zu erhöhen, müssen die Herausforderungen des nächsthöheren Bioms abgeschlossen werden.
  • Durch kontinuierliches Fortschritten und das Abschließen weiterer Biom-Herausforderungen wird die Obergrenze in den vorherigen Biomen immer weiter erhöht.
  • Die Beutebegrenzung ist aufgehoben, wenn die Option „Biom-Fortschritt“ deaktiviert ist.

Biomressourcen

Um die Erkundung der Biome zu fördern, wurden die dominanten Erzarten in der Spielwelt neu verteilt. Jedes Biom begünstigt nun ein bestimmtes Erz: Eisen im Kiefernwald, Kaliumnitrat im Verbrannten Wald, Ölschiefer in der Wüste, Kohle im Schnee-Biom und Blei im Ödland. Zwar lassen sich alle Erze auch anderswo in geringen Mengen finden, doch die Erkundung des richtigen Bioms steigert die Ausbeute erheblich.

Dynamisches Sturmsystem

Könnt ihr den Sturm überstehen? Wir haben das alte Wettersystem komplett überarbeitet und ein neues dynamisches Sturmsystem ins Spiel eingeführt. Die Stürme variieren je nach Biom in ihrer Intensität und treten in zufälliger Häufigkeit und Dauer auf. Biom-Abzeichen bieten keinen Schutz vor diesen Stürmen. Es gibt fünf Sturmarten, die unten nach ihrer Intensität aufgelistet sind:

  • Gewitter – Alle Biome (Kein Schaden für die Spieler)
  • Glutsturm – Nur im Biom „Verbrannter Wald“ (Schaden an Spielern)
  • Sandsturm – Nur im Wüstenbiom (Schaden an Spielern)
  • Schneesturm – Nur im Schneebiom (Schaden an Spielern)
  • Strahlungssturm – Nur im Ödland-Biom (Schaden an Spielern)

Ein Sturm braut sich zusammen:

  • Gewitter treten gelegentlich mit gewissen zeitlichen Schwankungen auf und können mehrere Minuten andauern.
  • Mit der Option „Sturmhäufigkeit“ lässt sich einstellen, wie oft Stürme auftreten. Die Skala reicht von 0 % (Stürme deaktiviert) bis 500 % (fünfmal häufigere Stürme).
  • Wenn ein schweres Unwetter beginnt, geschieht Folgendes:
    • Der Spieler hört eine Warnsirene und am oberen Bildschirmrand erscheint eine HUD-Meldung: „Sturmwarnung! Suchen Sie Schutz!“ oder „Sturmwarnung! Verlassen Sie das Biom!“, je nachdem, ob der Spieler sein Biom-Abzeichen verdient hat.
    • Die HUD-Meldung wird von einem 60-Sekunden-Timer begleitet. Nach Ablauf des Timers ändert sich die HUD-Meldung in „Suche jetzt Schutz!“ oder „Verlasse jetzt das Biom!“, je nachdem, ob ein Spieler sein Biom-Abzeichen erhalten hat. 
    • Anschließend wird auf der linken Seite des Bildschirms ein Timer für den Sturm-Buff angezeigt, der angibt, wie viel Zeit ein Spieler hat, bevor er Schaden erleidet.
    • Wenn der Spieler keinen Schutz findet, erleidet er Schaden. Sobald er einen geeigneten Unterschlupf gefunden hat, ändert sich die Anzeige zu „Du bist vor dem Sturm sicher“. Spieler können außerdem einen provisorischen Unterschlupf bauen oder Erste-Hilfe-Sets verwenden, um ihr Überleben im Sturm zu verlängern.
    • Hinweis: Falls du das Biom-Abzeichen noch nicht erhalten hast, schützt dich das Aufsuchen eines Unterschlupfs nur vor dem Sturm. Die Biomgefahren bleiben aktiv und erfordern auch im Unterschlupf Gefahrenminderungsmaßnahmen.

Navezgane-Update

  • Navezgane wurde überarbeitet und funktioniert nun nahtlos mit dem neuen Biom-Fortschrittssystem. Biomgrenzen und Händler-POIs wurden aktualisiert, um die Reisezeiten zwischen großen POI-Städten zu verkürzen.
    • Neue POIs der Version 2.0 und weitere, die zuvor nicht auf der Karte verzeichnet waren (z. B. Kontrollpunkte am Straßenrand), wurden hinzugefügt.
    • Die neuen Spieler-Spawnpunkte wurden aktualisiert und liegen nun näher am Händler (z. B. ~700 Meter).
    • Erhöhte Dichte an POIs in der Wildnis mit verbundenen Wegen. Dies verbessert die Erkundung, da mehr POIs in der Ferne sichtbar sind und untersucht werden können.
    • Die Innenstadt im Ödland-Biom wurde aktualisiert. (Teleportiert euch zu Händler Joel und folgt dann den Straßen in südwestlicher Richtung.)
    • Neu ausbalancierte POI-Stufen in allen Biomen (z. B. mehr T5 im Ödland usw.).

Neue Zombies & Höhere Zombie-Klassen im Spiel

Wir haben in Version 2.0 zwei neue, speziell infizierte Zombies und zwei neue, höherfarbige, spielbasierte Spawn-Klassen hinzugefügt. Die neuen Gegner und Klassen umfassen:

  • Seuchenspucker – Ein neuer, speziell infizierter Wüstenzombie, der einen Insektenschwarm erbrechen kann, der den Spieler angreift. Nahkampfwaffen sind gegen den Schwarm effektiver. Die Hornissen sind zurück, nur etwas kleiner!
  • Frostklaue – Ein neuer, speziell infizierter Schneezombie mit einem weitreichenden Felswurfangriff, der Flächenschaden verursacht. Vorsicht vor herabfallenden Steinen!
  • Geladene blaue Zombies – Eine neue, stärkere Klasse von strahlend blauen Zombies, die sich schneller drehen, angreifen und rennen als die strahlend grünen Zombies, aber sie verursachen mehr Schaden an anderen Einheiten.
  • Infernal Orange Zombies – Eine neue, höhere Spielstufe, eine Klasse von verstrahlten orangefarbenen Zombies, die langsamer und widerstandsfähiger als die verstrahlten grünen Zombies sind, aber mehr Blockschaden verursachen.

Verbesserungen beim Zombie-Spawn

  • Wir haben eine Funktion hinzugefügt, mit der Zombies auch aus kleineren oder engeren Bereichen hervorkriechen können. Viele Orte wurden angepasst, um diese Ausstiegsmöglichkeiten zu nutzen. Seid also wachsam, Überlebende!
  • Wir haben das Erscheinen und Wiedererscheinen von Gegnern durch den verstärkten Einsatz unseres skriptbasierten Spawnsystems verbessert, was sich positiv auf viele der größeren Orte auswirkt. Dadurch werden die Performance und das Pacing der Orte optimiert.
  • In größeren Orten fallen die vermehrten umherstreifenden Gegner auf, was für ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis sorgt. Streife umher, wo immer du willst, um Zombies zu treffen!

Aktualisierungen und Neuausrichtung der Vorteile

Wir haben einen brandneuen Reiter „Allgemeine Vorteile“ hinzugefügt und einige Vorteile verschoben, die nicht an ein bestimmtes Attribut gebunden sind. Dadurch können Spieler bestimmte Fähigkeiten erlangen, ohne Vorteilspunkte für ein Attribut auszugeben, auf das ihr Charakter nicht spezialisiert ist.

  • Leichte, mittlere und schwere Rüstung
  • Meisterkoch
  • Vom Land leben
  • Schlossknacken
  • Glücksplünderer

Nachdem diese Vorteile weggefallen sind, haben wir die frei gewordenen Plätze mit vielen aufregenden neuen Vorteilen gefüllt!

  • Alle Attribute haben 10 Vorteile.
  • Jeder Vorteil hat 5 Stufen.
  • Jedes Attribut verfügt über ein neues Meisterschaftsbonus-Set, das ab Attributsstufe 6 beginnt.
    • Diese Details überlassen wir Ihnen zur eigenen Entdeckung.
  • Einige Attribute haben neue oder aktualisierte Vorteile.
    • Wahrnehmung
      • Der Infiltrator – Fähigkeit hinzugefügt, pro Level verschiedene Landgeister aufzunehmen.
      • Tier-Tracker – Anpassung der pro Level verfolgten Tiere und Hinzufügung von Zombie-Varianten
      • Schatzsucher – Erhöhter Schmutzschaden, reduzierter Schaden in der Nähe von Schätzen und mehr Gegenstände in Truhen gefunden.
    • Stärke
      • Grand Slam – Verleiht die Fähigkeit, Gegner im Sprint mit Keulen, Baseballschlägern oder Vorschlaghämmern durch die Gegend zu schleudern.
      • Packesel – Erhöht die Herstellungsgeschwindigkeit von Gegenständen in deinem Inventar und fügt eine Chance hinzu, physischen Schaden bei Treffern zu ignorieren.
      • Junk Miner – Mit diesen Werkzeugen lassen sich mehr Schrottressourcen wie Stoffreste, Polymerabfälle, Eisenschrott und vieles mehr abbauen.
    • Kraft
      • Saugende Schläge – Nahkampftötungen gewähren +2 LP pro Stufe
      • Regel 1: Cardio – Stufe 4 und 5 gewähren jeweils +25 maximale Ausdauer
    • Beweglichkeit
      • Hartes Ziel – Weniger Schaden in Bewegung erleiden
      • Parkour – Zusätzliche Möglichkeit, Verletzungen oder Schäden pro Level zu reduzieren
    • Intellekt
      • Der wagemutige Abenteurer – Die Belohnungen für die Quest „Wähle zwei“ wurden auf Stufe 5 verschoben.

Sledgehammer-Saga

Ich möchte dein Vorschlaghammer sein! Wir haben eine neue Buchreihe für die Vorschlaghammer-Waffenklasse hinzugefügt, die Folgendes beinhaltet:

  • Sledge Saga Vol 1: Fügt 10% Niederschlagschance hinzu.
  • Sledge Saga Vol 2: Vorschlaghämmer verschleißen 20% langsamer.
  • Sledge Saga Vol 3: Der Power-Angriff tötet Gegner in der Nähe und verlangsamt sie für 10 Sekunden.
  • Sledge Saga Vol 4: Fügt Gegnern mit weniger als 30 % Gesundheit 25 % mehr Schaden hinzu.
  • Sledge Saga Vol 5: Erhalte doppelte EP für Kopfschüsse mit dem Vorschlaghammer.
  • Sledge Saga Vol 6: Fügt eine 10%ige Chance hinzu, Gegner bewusstlos zu schlagen.
  • Sledge Saga Band 7: Sledgehammer Power-Angriffe durchdringen 50% der Rüstung.
  • Bonus für Perfektionisten: Füllt eure Ausdauer mit jedem Kill durch einen Kraftangriff wieder auf.

Kleidung, kosmetische Optionen, Twitch Drops & DLC

  • Trage, was du zum Schutz möchtest, aber sieh mit neuen Outfits so aus, wie du es kosmetisch möchtest.
  • Wir fügen Version 2.0 neue kosmetische DLCs und Twitch Drops hinzu! Freut euch auf fantastische neue Inhalte und zeigt euren einzigartigen Stil. Seid ihr zu sexy für euer Shirt?

Aktualisierung zu Bäumen und Laub

  • Alle Bäume wurden so optimiert, dass sie mit dem gleichen Speed-Tree-Shader und reduzierten Draw-Calls laufen, um die Leistung zu steigern.
  • Der abgebrannte Wald, das Ödland und einige der anderen Bäume wurden stilistisch überarbeitet und erhalten so ein neues Aussehen.
  • Alle Bäume wurden hinsichtlich der Windeinstellungen neu angepasst, um eine Konsistenz mit dem neuen dynamischen Sturmsystem zu gewährleisten.
  • Wir haben die Vegetation der einzelnen Biome verbessert, um Lichtungen und Bereiche mit dichterer Vegetation zu schaffen, wobei an deren Rand niedriger wachsende Pflanzen verwendet werden, um ein viel realistischeres Aussehen zu erzielen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

POIs: Die Welt expandiert!

Fast 140 POIs werden mit Version 2.0 eingeführt, viele davon wurden speziell erstellt, um die Anzahl der POIs in der Wildnis zu erhöhen. Dazu gehören:

  • 125 erkundbare POIs der Stufe 0 (Überreste)
  • 13 Questbare POIs der Stufe 1
  • 6 Questbare POIs der Stufe 2
  • 3 Questbare POIs der Stufe 3
  • Zwei neue Stadt-/Ortskacheln
  • 3 neue, erkundbare Wildnis-POIs der Stufe 5
    • Bunker_00 (Bereich 7)
    • mine_01 (Hybrid Mining)
    • Steinbruch_02 (Correa Rockworx)
  • Die Kämpfe in den größeren POIs der Stufen 4 und 5 werden sich dank Verbesserungen bei Skripten, dem Herauskriechen und dem Umherstreifen von Schläfern wie ein völlig neues Erlebnis anfühlen!

Verbesserungen der Zufallsgenerierung

  • Stadtkacheln und Wildnis-POIs verwenden unterschiedliche Geländeglättungsdistanzen und sind kürzer, um mehr Höhenunterschiede in der Welt zu erhalten.
  • Das Erscheinen von POIs in der Wildnis wurde verbessert, wodurch nun viel mehr POIs in der Wildnis erscheinen und ihre Erscheinungsorte zufälliger positioniert werden.
  • Die Generierung von Wildnisstraßen nutzt verbesserte Wegführung und kann nun entlang der gesamten Länge anderer Wildnisstraßen erfolgen.
  • Städte verfügen nun über unabhängige Höhenangaben, und die Höhenangaben für POIs in der Wildnis werden anhand einer besseren Berechnung ermittelt.
  • Die festgelegte Genauigkeit der Geländehöhe führte mitunter zu Nahtstellen in der Spielwelt.

Neue Artikel für den Handgebrauch

Wir haben viele neue, nutzbare Handgegenstände mit benutzerdefinierten Animationen hinzugefügt, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern, darunter:

  • Neue Spezialdose mit individuellem Etikett für jeden Konservenartikel
  • Neue, färbbare Flüssigkeitsbehälter für jeden trinkbaren Artikel
  • Neues Spezialgericht für Eintöpfe, handlich verpackt
  • Neues Spezialgericht für unterwegs
  • Neue, neutral verpackte Sendung für den Rest
  • Neues tragbares Steroidprodukt 
  • Neues handliches Pillenflaschen-Produkt

Neuer Quest-Rallye-Marker

  • Wir haben einen neuen Quest-Rallye-Generator hinzugefügt, der für jeden Questtyp eine individuelle Flagge anzeigt.
  • Wenn eine Gruppe mehrere gemeinsame Quests am selben Ort hat, wird jede einzelne Flagge angezeigt.
    • Spieler 1 hat eine klare Quest
    • Spieler 2 hat eine Suchaufgabe.
    • Beide Spieler werden beide Flaggen sehen.
    • Jeder Spieler sieht ein grünes Licht neben seiner Questflagge.

In der Nähe eines Freundes erscheinen

  • Du beginnst einen neuen Spielstand? Wähle einen Freund, der in deiner Nähe spawnen soll – für ultimative Teamarbeit!
  • Wir haben eine praktische Schaltfläche hinzugefügt, mit der man vor dem Spielstart zum Hauptmenü zurückkehren kann – damit man nicht mehr stecken bleibt!
  • Funktioniert für Crossplay, wenn ihr auf Discord befreundet seid.
  • Hinweis: Du kannst nicht in der Nähe eines Freundes auf einem Server mit aktiviertem Biom-Fortschritt spawnen, wenn sich der einladende Spieler in einem gefährlichen Biom befindet.

Discord-Implementierung

  • Wir haben mit Discord zusammengearbeitet, um deren Sprachchat als Standard in 7 Days to Die festzulegen.
  • Spieler können ihren Haupt-Discord-Account verknüpfen und ihre Freundesliste im Spiel einsehen oder einen anonymen Account verwenden, falls sie keinen besitzen oder dies nicht wünschen.
  • Dies umfasst:
    • Die Möglichkeit, zwischen globalem Server- und Party-Chat zu wechseln.
    • Nachrichten innerhalb und außerhalb von Discord (kann ausgeblendet werden)
    • Lade deine Freunde über Discord ein
    • Discord-Spielfreunde hinzufügen
    • Nutze deine Discord-Freundesliste, um in der Nähe von Freunden auf einer anderen Plattform zu erscheinen.
  • Wir haben außerdem die Rich Presence-Funktion von Discord integriert, die dir einen guten Überblick darüber gibt, was dein Freund gerade im Spiel macht.

Crossplay auf dediziertem Server

  • Version 2.0 bietet Crossplay auf dedizierten Servern.
  • Spiele auf einem Server mit maximal 8 Spielern mit all deinen Freunden von verschiedenen Plattformen (Hinweis: Dies hängt vom Client ab).
  • Für Konsolenspieler werden Server mit kompatiblen Konsolenspieleinstellungen in Ihrer Region im Serverbrowser angezeigt. Server mit inkompatiblen Einstellungen werden nicht im Serverbrowser angezeigt. 
  • Du kannst dein Multiplayer-Spiel auf der Konsole jederzeit auch ohne Host spielen.
  • PS5- und Xbox Series-Clients können nicht auf dedizierte Server mit Mods wechseln.
  • Hier können Sie Server mieten:

Serverconfig.xml

  • Für dedizierte Server, die Spieler auf Xbox Series- und PS5-Konsolen hosten, sollten die folgenden Einstellungen in der serverconfig.xml konfiguriert werden:
    • ServerMaxPlayerCount auf maximal 8 eingestellt
    • ServerAllowCrossplay auf „True“ gesetzt
    • EACEnabled auf „Wahr“ gesetzt.
    • IgnoreEOSSanctions auf False gesetzt
  • Weitere neue Optionen:
    • BiomeProgression
    • StormFreq
    • ErlaubeSpawnenInDerNäheFreund

Audio

  • Wir haben die Vielfalt der Schritte erweitert, wodurch sich die Welt lebendiger und immersiver anfühlt als je zuvor!
  • Spielergeräusche für Schritte werden jetzt auch in der 3. Person wiedergegeben.
  • Solide Unterstützung für die neuen Biome-Gefahren- und Biome-Sturmsysteme.
  • Die Frostklaue- und die Seuchenspucker-Zombies haben ihre eigenen, individuellen Geräusche!
  • Wir haben die Vielfalt der Geräusche für Inventargegenstände erweitert.
  • Neue Perk-Sounds.
  • Discord-Integrationssounds!
  • Schläfer, die durch Material-SFX (Lüftungsschächte, Holz usw.) entstehen
  • Zombiehunde haben rasselnde Halsbandketten, um die Spieler besser auf ihre Anwesenheit aufmerksam zu machen.
  • Die Fahrzeuge weisen eine größere Tonhöhenvariation und verbesserte Turbogeräusche auf.
  • Verbesserte Lautstärke und Klangmischung für verschiedene Zombiestimmen.
  • Die Minibike-Sounds wurden für ein besseres Beschleunigungs- und Bremsverhalten angepasst.
  • Der Fehler mit den Feindalarmgeräuschen wurde behoben. Diese werden nun beim Aufwachen und bei direkter Sichtverbindung zum Spieler abgespielt.

DLSS-Upscaling

  • Wir haben Nvidias DLSS-Upscaling in unser Grafikrendering-System integriert. Die Option finden Sie unter Video/Anzeige/Upscaler-Modus.
  • DLSS (Deep Learning Super Sampling) ist eine KI-gestützte Upscaling-Technologie, die die Leistung in Spielen steigert, indem sie diese in einer niedrigeren Auflösung rendert und anschließend mithilfe von KI ein Bild mit höherer Auflösung rekonstruiert.
  • Dies ermöglicht höhere Bildwiederholraten und/oder höhere Grafikeinstellungen bei einer gegebenen Ausgaberesolution. DLSS nutzt KI-Modelle, Bewegungsvektoren und vorherige Frames, um Bildqualität und Stabilität zu verbessern.

Leistung

In Version 2.0 wurden zahlreiche Verbesserungen zur Leistungssteigerung vorgenommen, darunter:

  • Die DLSS-Upscaling-Option von Nvidia wurde hinzugefügt, die höhere Bildwiederholraten und/oder höhere Grafikeinstellungen bei einer gegebenen Ausgaberesolution ermöglicht.
  • Alle Bäume verwenden nun denselben Grafik-Shader mit derselben Geschwindigkeit, und die Draw Calls für Bäume wurden reduziert, um eine bessere Performance zu erzielen.
  • Viele der größeren POIs wurden aktualisiert, um den neuen Code für das Erscheinen und Wiedererscheinen von Objekten zu nutzen, was die Leistung verbessert.
  • Es wurden weitere Stadtrest-POIs hinzugefügt, um die Bildwiederholrate in den dichter besiedelten Stadtgebieten zu verbessern.

Hinzugefügte, geänderte, korrigierte Hinweise

V2.0 b295

Hinzugefügt 

  • Ein akustisches Signal signalisiert, dass das Spawn-Fenster für den Spieler bereit ist.
  • Tierfußspuren sind jetzt beim Umdrehen hörbar.
  • Inventar-UI-Audio – Schlafsack
  • Inventar-UI-Audio – Blöcke
  • Inventar-UI-Audio – Möbel
  • Inventar-UI-Audio – Lichter und Glas
  • Inventar-UI-Audio – Materialblöcke
  • Inventar-UI-Audio – Verschiedene Holz- und Metallgegenstände
  • Inventar-UI-Audio – Spielerkisten
  • Inventar-UI-Audio – Verschiedene Artikel
  • Inventar-UI-Audio – Holz- und Metalltüren, Fensterläden
  • Neue Soundeffekte für Charakterschritte
  • Neue Soundeffekte für die Zombie-Typen Frostklaue und Seuchenspucker.
  • Neue Soundeffekte für den neuen Zahnarzt-Bonus
  • Neue Soundeffekte zur Unterstützung der neuen Systeme „Biome Hazard“ und „Biome Storm“.
  • Neue „Gebrauchs“-Soundeffekte bei einigen Medizin- und Lebensmittelartikeln
  • Soundeffekte für den Fall, dass ein Spieler aus einem Discord-Sprachkanal entfernt wird oder diesen verlässt. 
  • Soundeffekt, der ertönt, wenn das Spawn-Fenster für den Spieler bereit ist.
  • Sleeper Spawn Material SFX
  • UI-Soundeffekte für Spieler, die Discord beitreten und verlassen
  • Fahrzeugmotoren weisen nun Pitch-Variationen auf
  • Fahrzeuge haben jetzt ein turbogeladenes Geräusch
  • Zombie-Crawler haben jetzt Schrittgeräusche.
  • Die Kette am Halsband des Zombie-Hundes klappert jetzt.
  • Zombiehund, Wolf und Kojote haben jetzt Schrittgeräusche.
  • Bücherregal Würfel Voll bis zum Formmenü
  • Würfel 1/2 Ecksockelleiste Außen, Links und Rechts zum Formmenü
  • Würfel 1/2 Eck-Stuhlleiste Außen, Links und Rechts zum Formmenü
  • Treppenhaus gefüllt 1/4 Krone 2 Links und Rechts zum Formmenü
  • Windbewegung zu Heidelbeer-, Aloe-, Yucca-, Kaffee-, Baumwoll-, Hecken- und Strauchpflanzen
  • Browser für dedizierte Server und LAN-Server für PS5 und Xbox
  • Der KI-Fernangriff dreht die Einheit während der ersten Hälfte des Angriffs.
  • KI-Fernangriffe werden unterbrochen, sobald nach Anwendung von Schmerzresistenz Schmerzen empfunden werden.
  • Alle Frostklauen-Typen und der Höllenpolizist besitzen eine hohe Schmerzresistenz, bis sie einen bestimmten Gesundheitsschwellenwert unterschreiten.
  • Ducken, Oberkörperbeugung für 1 m Zombie-Eindringung
  • Die Einstellungen für den Kollisionsradius von Zombie-Projektilen wurden verknüpft und die Werte angepasst.
  • Neuer Gegnertyp „Insektenschwarm“ für das Wüstenbiom und als Gegner des Seuchenspuckers.
  • Mesh-Oberfläche und vorgefertigte Bauteile für das neue Coyote-Modell
  • Skinned Mesh, Animationen, Animator Controller und Prefab für das neue Grace-Modell
  • Auto-Party mit Freunden-Funktion
  • Die Schutzberechnung für den lokalen Spieler verwendet nun Raycasts.
  • Option „Sturmhäufigkeit“ im Bildschirm „Neues Spiel“
  • Themenbezogene Beutetüten für Zombies der Kategorien Krankenschwester, Laborant, Biker, Schläger, Hilfsarbeiter und Soldat
  • Vom Blockinfobereich zum Formauswahlmenü.
  • Das Chatfenster ermöglicht es, durch Klicken auf Namen Einzelpersonen anzuflüstern oder durch Klicken auf den Text „Gruppe/Freunde“ zu diesen Chats zu wechseln.
  • Generische Bindungen für XUiC_List und XUiC_ListEntry: „hasselection“ gibt zurück, ob ein Eintrag ausgewählt ist, „hasentry“ gibt zurück, ob einem Listeneintrags-UI-Element tatsächlich Daten zugewiesen sind.
  • Globale XUI-Bindung „is_world_loaded“
  • Die Benutzeroberfläche des Bereichs wurde verbreitert und der Hintergrund entfernt, um ein Ein- und Ausblenden zu verhindern.
  • Neue HD-Bildschirmeffekte zur Unterstützung der neuen Biome Hazard- und Biome Storm-Systeme 
  • Die XUI-Labelansicht kann im Modus „overflow=resizefreely“ eine maximale Breite/Höhe definieren.
  • Die XUI-Panelansicht ermöglicht das Überschreiben des Rahmen-Sprite-Namens
  • Die XUI-Panelansicht ermöglicht das Festlegen eines Einzugs für den Rahmen-Sprite.
  • XUI TextInput-Unterstützung für Effektattribute
  • Die XUI-Ansicht TextList unterstützt das Attribut „first_line_prefix“, das auf jeden neuen Eintrag angewendet wird.
  • XUI-Ansichten können einen Abstand festlegen.
  • XUiC_SimpleButton-Unterstützung für die „hovered“-Bindung
  • XUiV_Sprite-Unterstützung für Farbverläufe
  • Die Datei Entityclasses.xml enthält die Eigenschaften colors und MatColor, die die Emissivität anhand des Namens festlegen.
  • Die Datei Entityclasses.xml ersetzt die Funktion replace_passive_effect durch die Benennung allgemeiner Werte anstelle von Rohzahlen.
  • Beispiel eines Spielereignisses, das einen Buff an einem Ereignisdatum auslöst
  • Fehler beim Laden von Elementen protokollieren, wenn ein Element eine ungültige UnlockedBy-Eigenschaft besitzt.
  • Protokollmeldung, wenn die Mod-Lokalisierungsdateien zu groß für die Übertragung an die Clients werden.
  • Die Protokollierung von Blockwerten umfasst nun auch den Namen des Blocks.
  • Neues ModEvent CreateWorldDone
  • Neues Mod-Event: Spielstart
  • Neues ModEvent MainMenuOpening, das es ermöglicht, den Prozess zu unterbrechen
  • Neues ModEvent, wenn der Server bei den Backends registriert wird
  • PlayerJoinedGame ModEvent
  • XUI-Kombinationsfeldunterstützung für benutzerdefinierte Wertformatierung
  • XUI-XML-Attribute unterstützen „\n“ als Zeilenumbrüche.
  • Neue POI-Teile für die Navezgane-Karte
  • 12 neue Industrieteile für POI Design
  • Eine Vielzahl von Füll- und Rest-POIs im Biom des verbrannten Waldes
  • Eine Vielzahl von Füll- und Rest-POIs im Ödland-Biom
  • Base_survivor_02 
  • Höhle_11
  • Höhle_12 
  • Crater_deco POIs für Navezgane und RWG
  • Die Funktion „Einfache Volumenauswahl“ im Prefab-Editor wurde standardmäßig mit der linken ALT-Taste aktiviert.
  • Beispiel einer Baumkarte für das Leveldesign
  • House_old_cottage_01 für
  • Teile des New Lake POI
  • Leveldesign-Tutorial POI – house_old_cottage_01
  • Neue Min-Script-Beispiele in aaa_script_entrances
  • Neue POI-Teile für Navezgane
  • Teil_Einfahrt_ländliches Wohngebiet_16 
  • Part_spawner_01 – 06 für neue Crawl Out- und Trickle Spawn-Systeme
  • Neuer POI Bunker_00 – POI der Stufe 5 mit allen Questtypen
  • Neuer POI Remnant_commercial_large_02
  • Neuer POI Remnant_commercial_strip_03
  • Neuer POI Rubble_burnt_filler_03 
  • Neuer POI Rubble_burnt_filler_04
  • Neuer POI Rubble_burnt_filler_05 Schutt 
  • Neuer POI Rubble_burnt_filler_22
  • Neuer POI Rwg_tile_rural_t_05
  • Neuer POI Site_camp_01.
  • Neuer POI Site_camp_02
  • Neuer POI Site_grave_01 
  • Neuer POI Site_grave_02
  • Neuer POI Site_shack_01
  • Neuer POI Site_utility_01
  • Neuer POI Site_utility_02
  • Neuer POI Site_vendor_01
  • Neuer POI Site_vendor_02
  • Neuer POI Utility_celltower_03
  • WIP-Commit für die Aufnahme von bunker_00 in die vorgefertigten Inhalte
  • Fertigteil-Editor: Lichtdichtestatistik
  • Kompositionsraster des Prefab-Editors 
  • Prefab-Editor: Sichtbarkeit der Farbtextur umschalten
  • Fertigteil-Editor: Materialeigenschaften von Formblöcken ersetzen
  • Schaltflächen zur Geländeglättung im POI-Editor
  • Registerkarte „Allgemeine Vorteile“, um einige Vorteile von Attributen zu entkoppeln.
  • Beweglichkeit – Meisterschafts-Perk-Set
  • Stärke – Meisterschaft-Perk-Set
  • Fortitude – Das Perk-Set "Saugende Schläge", bei dem Nahkampftötungen 5, 10, 15, 20 und 25 HP gewähren.
  • Intellekt – Meisterschafts-Perk-Set
  • Wahrnehmung – Meisterschafts-Perk-Set
  • Stärke – Grand-Slam-Vorteilsset
  • Stärke – Set des Schrottsammler-Perks
  • Stärke – Meisterschafts-Perk-Set
  • Biome-Geländeschichten können zufällig einen Block aus einer Liste auswählen
  • 'terrDestroyedGrass' ist zufällig in Haupt- und Unterbiomen verteilt.
  • Konsolenbefehl und Hilfe für „showhits damage“ zum Aktivieren der Schadensanzeige 
  • Debug-Tool für Schadensanzeige, das bei jedem Schadensfall 3D-Zahlen auf den Objekten anzeigt – standardmäßig deaktiviert
  • Im Debug-Screenshot wird nun auch die Option „Vorteile speichern“ aktiviert, die auch Buffs und CVars speichert.
  • Neue Einstellung „AllowSpawnNearFriend“
  • Menü „Spawnen“: Schaltfläche „Gefiltertes Spawnen“, die alle aktuell aufgelisteten Entitäten in einem Ringmuster erzeugt.
  • Beim ersten Beitritt zu einem Server erscheint man in der Nähe von Freunden.
  • Benutzertextfilterung für Schimpfwörter auf dem PC-XBL-Client
  • Neues Rally-Marker-Modell zur Questaktivierung
  • Liste der Roboter-Beute für Trader Bobs Spezialinventar
  • Biomes-XML-Wetterbereichsparameter
  • Stürme verringern die Bodenhaftung von Fahrzeugen und schieben sie mit dem Wind.
  • Weltweiter Wettersturm
  • Dauer der Wettergruppe und Standardlänge
  • Wettereinstellungen für starken Regen/Schnee für jedes Biom
  • Konsolenbefehl für Wetterstürme zur Fehlersuche
  • Verbesserte HD-Partikel und Explosions-VFX für den Molotowcocktail
  • Neue HD-Partikel für brennende Feinde
  • Neue Partikel zur Unterstützung der neuen Biome Hazard- und Biome Storm-Systeme
  • Schläferzombies, die an Kriechstellen erscheinen, spielen einen Partikeleffekt ab. 
  • Windbewegung zu Heidelbeer-, Aloe-, Yucca-, Kaffee-, Baumwoll-, Hecken- und Strauchpflanzen
  • Es wurde ein Ton hinzugefügt, der anzeigt, dass das Spawn-Fenster für den Spieler bereit ist.
  • Soundeffekt, der ertönt, wenn das Spawn-Fenster für den Spieler bereit ist.
  • Die Benutzeroberfläche des Bereichs wurde verbreitert und der Hintergrund entfernt, um ein Ein- und Ausblenden zu verhindern.
  • Kompositionsraster des Prefab-Editors 
  • Soundeffekte für den Fall, dass ein Spieler aus einem Discord-Sprachkanal entfernt wird oder diesen verlässt. 
  • WIP-Commit für die Aufnahme von bunker_00 in die vorgefertigten Inhalte
  • XUI-Kombinationsfeldunterstützung für benutzerdefinierte Wertformatierung
  • Themenbezogene Beutetüten für Zombies der Kategorien Krankenschwester, Laborant, Biker, Schläger, Hilfsarbeiter und Soldat (Allan)
  • Im Debug-Screenshot wird nun auch die Option „Vorteile speichern“ aktiviert, die auch Buffs und CVars speichert.
  • Die Einstellungen für den Kollisionsradius von Zombie-Projektilen wurden verknüpft und die Werte angepasst.
  • Steam wird als Ubuntu Snap ohne Mikrofonberechtigung ausgeführt und zeigt ein Warnfenster an.
  • Tooltip für die Option „Kleine POIs filtern“ im Menü „Zu POIs teleportieren“
  • Befehl zum Abschließen von Herausforderungen

Geändert 

  • Die Einstellungen für den Minibike-Motorsound wurden angepasst und Beschleunigungs-/Verzögerungsgeräusche hinzugefügt.
  • Lautstärkeanpassung für humanoide Zombie-Stimmen
  • Spielergeräusche beim Gehen auf verschiedenen Pflanzen
  • Die Verzögerung bei Tierfußgeräuschen wurde reduziert und eine kurze Verzögerung bei neuen Bewegungsgeräuschen hinzugefügt.
  • Lautstärkebalance für Challenge UI SFX
  • Brennende Fässer können nun ein- und ausgeschaltet werden.
  • Das Rezept für ein Kingsize-Bett erstellt jetzt eine Farbvariablen-Hilfsversion.
  • Alle Fahrzeuge wurden aktualisiert, wobei die Eigenschaft „CanPlayersSpawnOn“ auf „false“ gesetzt wurde, um zu verhindern, dass Spieler beim ersten Spawnen in RWG in Fahrzeugen spawnen.
  • Aktualisierte Sanitärarmaturen-Variante mit Küchenspüle
  • Die Logik und Benutzeroberfläche zur Auswahl des Grafikmodus auf der Konsole wurden überarbeitet, um die Auswahl des Upscaler-Modus von den Voreinstellungen für Grafikleistung und -qualität zu entkoppeln. Die Upscaler-Modi FSR2, FSR3 und Scale sind nun auf der Konsole verfügbar. Der Standard-Upscaler-Modus ist für alle Plattformen auf FSR3 eingestellt.
  • Verringerte maximale Kampfermüdungszeit des Geiers und erhöhte minimale Abklingzeit
  • Der Schultersprengsatz des Demolisher-Zombies kann nun von Geschütztürmen ausgelöst werden, wenn ein Geschützturm manuell von einem Spieler gesteuert wird.
  • Standardmäßig startet die Spielphase mit der Nummer 1, der maximalen Anzahl an Lebenden 1 und der Dauer 1.
  • Verbesserte KI-Fluchtdistanzen, Zeitvorgaben und Reset-Funktion
  • Die Animationsüberblendung für Tier- und Zombiebewegungen wurde verbessert und die Geh- und Laufgeschwindigkeiten wurden separat erfasst.
  • Verbesserte Animationsreaktions-Überblendwerte
  • Verbesserte Regeln für die Zombie-Ducke und neue Animationen
  • Verbesserte Einstellungen für die Zombie-Root-Motion bei einigen Animationen
  • Erhöhte KI-Suchzeit nach dem Umherwandern
  • Erhöhte Wandergeschwindigkeit von Bären und Wildschweinen
  • Die Interpolationsrate von ProjectileMoveScript wurde zur idealen Position erhöht. 
  • Geierangriffsschwelle auf 80 % Gesundheit gesenkt
  • Verkürzte Wartezeit der KI beim Sprung, wenn der Weg blockiert ist
  • Reduzierte Kleinbärenmasse
  • Reduzierte Zombie-Hunde-Wahrnehmung und Alarmlautstärke
  • Blutmond-Party: Maximale Anzahl aktiver Gegner mit erhöhter Skalierung der Spielphase basierend auf der Gesamtanzahl
  • Das Rezept für die Schrottdrohne verwendet nun elektrische Bauteile anstelle von Bewegungssensoren.
  • Der Standardwert für LandClaimCount wurde auf 5 erhöht, um Spielern zu ermöglichen, Ansprüche in jedem Biom zu haben.
  • Die für die Herausforderung „Sammle kostbare Elemente“ benötigte Menge an Silber, Gold und Diamanten wurde reduziert. 
  • Die Wahrscheinlichkeit, Beutesäcke bei Dire Wolf und Zombie Bear zu erhalten, wurde auf 50 % reduziert.
  • Die Waffen 44 Magnum und Desert Vulture wurden aktualisiert und verfügen nun über neue SoundDataNode-Einstellungen zur Anpassung der Heatmap-Stärke pro Waffe.
  • Werkbank-Mods und hergestellte Gegenstände landen nun in einem Beutesack, wenn die Werkbank zerstört wird.
  • Rüstungen können nun direkt über das Aktionsmenü in den Ausrüstungsslots des Spielers repariert werden.
  • Dem Bildschirm „Erweiterte Charakterstatistiken“ wurde eine Schaltfläche zum Umschalten des Bewegungsmodus hinzugefügt, um die Statistiken so anzuzeigen, wie sie berechnet würden, wenn dieser Bewegungsmodus aktiv ist.
  • Airdrop-Navigationsobjekte bleiben nun sitzungsübergreifend erhalten.
  • Der Bildschirm „Datenverwaltung“ blendet nun integrierte Welten aus, wenn keine Speicherdaten zugeordnet sind und keine sinnvolle Interaktion möglich ist.
  • Überarbeitung des In-Game-Debug-Menü-Tabs
  • Vergrößerter Abstand zwischen Tag und Uhrzeit unter dem Kompass für einige Sprachen
  • XUi – Die Größe der übergeordneten Ansicht auf Steuerelemente anwenden, wenn diese keine Standardgröße bereitstellen und die jeweilige Dimension nicht explizit durch die Instanziierung überschrieben wird.
  • Die XUI TabSelector-Komponente wurde für mehr Flexibilität aktualisiert und unterstützt nun auch das vorübergehende Ausblenden einzelner Tabs.
  • Zusätzliche Dokumentation zu den Spielstufen-Spawns in gamestages.xml
  • Ereignis onSelfLeaveGame verbunden
  • ModEvents verwenden ein Ref-Struct-Argument zur einfacheren Argumentidentifizierung und Aktualisierungskompatibilität.
  • Erhöhte Partydistanz bei Blutmond, um mehr Spieler hinzuzufügen
  • Timeout für das Abrufen von Nachrichten aus dem Speicher entfernt
  • Verbesserungen am Server-Browser-Backend für LAN/Dedi-Unterstützung (LAN-Werbung nur auf PCs, alle Plattformen können im LAN suchen)
  • Die serverconfigxml-Datei wurde mit den Einstellungen für BiomeProgression und StormFreq aktualisiert.
  • Aufräumarbeiten mit kleineren Änderungen und Anpassungen an mehreren VFX-Assets
  • Verbesserte KI-Verarbeitung von Hindernissen
  • Verbesserte Blitzentstehungsorte im Wettermanager
  • Verbesserte Darstellung von Wolkenblitzen
  • Verbesserte Bewegung fallender Blöcke bei Klienten
  • Verbesserte Blitzimpulsanzahl, Timing, Bewegung und Überblendung sowie Unabhängigkeit von der Bildrate.
  • Verbesserte Leistung beim Brennen eines Fasses
  • Verbesserte Leistung durch aktualisierte Partikel und Materialien für Campfire
  • Verbesserte Leistung durch aktualisierte Partikel und Materialien für Forge
  • Verringertes Rauchvolumen im Schornstein – hauptsächlich in größeren Entfernungen
  • Normale Beleuchtung/Gewitter werden von jedem Kunden selbst gesteuert.
  • Optimierte Berechnung der Position in Richtung
  • Optimierter Chunk-Block-Lichtzugriff und der Lichtprozessor
  • Optimierte DictionarySave ParseData-Garbage-Generierung
  • Optimierte EntityStats durch Hinzufügen von PlayerEntityStats zur Verwaltung von Werten, die nur für Spieler gelten
  • Optimiertes GameRandom-Inlining
  • Optimierte Min-Effekte leicht
  • Optimiertes Licht-Culling bei Verdeckung
  • Optimierte Perlin-Rauscherzeugung
  • Optimierte Statistikklasse
  • Optimierte Buff- und Effektwert-Abfragen
  • Optimierte Einrichtung der Blockentitätsdarstellung von Chunks zur Erzeugung von Speicherfehlern
  • Optimierte Entitätsfabrik GetEntityType
  • Optimierte KI-Aufgabenanalyse zur Erzeugung von Entitäten
  • Optimierte Erstellung/Laden von Entitätsstatistiken
  • Optimiertes Abrufen von Chunks aus der Weltposition
  • Optimierte Materialien und Effekte für das Betonmischer-Fertigteil
  • Optimierte Aktualisierungen der Navigationssymbole
  • Die Benutzeroberfläche des Navigationssymbols wurde optimiert und wird nun beim Anzeigen und nicht mehr beispielsweise beim Erscheinen von Entitäten aktualisiert.
  • Optimierte Leistung bei Fass-Fertigteilexplosionen
  • Optimierte Partikel für das Abfeuern von Schrotflinten-Geschütztürmen, sodass sie nur einmal pro Strahlensatz erzeugt werden.
  • Optimierte Fahrzeuge, die kein Containerobjekt verwenden
  • Optimierte Zuordnung von Voxel-Mesh-Terrain-Textur-IDs zu Farben
  • Optimierte Parameter des Zombie-Animationscontrollers
  • Optimierte Clip-Masken für Zombie-Animationen
  • Optimierte Zombie-Spawn-Performance
  • Leistungsprüfung bei Fertigteilexplosionen
  • Die geplanten Pflanzenmarkierungen beim Entfernen von Blöcken wurden entfernt; dadurch wurde ein Problem behoben, bei dem Pflanzen langsam wuchsen, wenn sie schnell nacheinander durch Blöcke mit derselben ID ersetzt wurden.
  • Nicht verwendete Symbole wurden aus dem Ordner „Data/ItemIcons“ entfernt und der gesamte Ordner aktualisiert.
  • Die Player-Assets wurden neu organisiert, um bessere Paketgrößen und zukünftige Entladevorgänge zu ermöglichen.
  • Zombie-Assets wurden neu organisiert, um bessere Paketgrößen und zukünftige Entladevorgänge zu ermöglichen.
  • Die Darstellung der Upscaling-Einstellungen in der Spieloberfläche wurde überarbeitet. Spieler können nun unter Videoeinstellungen > Anzeige > Upscaler-Modus zwischen FSR 2, FSR 3, Dynamischer Auflösung und Skalierung wählen. Standardmäßig ist FSR 2 mit der Voreinstellung „Ausgewogen“ aktiviert.
  • Kleiner Leistungsüberschuss bei der Explosion für Rakete
  • Aktualisierte Upscaling-Implementierung: FSR 2 entfernt, FSR 3 ersetzt und DLSS für kompatible Hardware hinzugefügt.
  • Explosion10 Texturen Performance-Pass
  • Bessere Geländeglättung auf Seeabschnitten
  • Blockmaterial Beton zu Ziegel auf downtown_filler_01
  • Blockmaterial Beton zu Ziegel auf Reststück_Business_06
  • Hotel_ostrich wurde für neue Systeme aktualisiert
  • Die Distanz für das Tag „Militär“ wurde für neue Änderungen im Wildnisgebiet von 500 auf 1000 erhöht.
  • Geringfügige Anpassungen an rwg_tile_countryresidential_straight_03 und zugehörigen Teilen, um sanftere Fahrzeugrampensprünge zu ermöglichen.
  • Minscript wurde auf dem Dach von skyscraper_01 hinzugefügt.
  • Minscript, Beleuchtungspass, Trigger-Entsperrpass
  • Leistungsprüfung für house_old_tudor_03
  • Neuorganisation der Registerkarte „Optionen anzeigen“ im Prefab-Editor
  • Das Kopieren von vorgefertigtem Terrain in die Welt wiederholt das Oberflächenterrain nach oben und entfernt die Einstellung für den Biom-Oberbodenblock.
  • Die Prefab-Werkzeuge und Block-Werkzeuge sind jetzt im Prefab-Editor in separate Registerkarten aufgeteilt.
  • Red Mesa für neue Systeme aktualisiert
  • Registerkarte „Volume Tools“ des überarbeiteten Prefab-Editors 
  • Sleeper Volume Window Reorgan & Cleanup
  • Das Admin Tough Guy Shirt enthält jetzt das Wasteland-Wetterpaket 4 ohne Aufpreis.
  • Beweglichkeit – Alle Vorteile wurden überarbeitet und haben nun 5 Stufen.
  • Beweglichkeit – Parkour-Stufe 5 verleiht nun „Nie Fallschaden erleiden“.
  • Beweglichkeit – Parkour reduziert die Ausdauerkosten beim Springen um 10, 20, 30, 40 und 50 %.
  • Agilität – Parkour-Sicherheitsabstand von 1, 2, 3, 4 und 5 Metern
  • Beweglichkeit – Hüftfeuer im Lauf-und-Schuss-Modus um 5, 10, 15, 20 und 25 % verbessert
  • Beweglichkeit – Der Geschwindigkeitsabzug bei der Run-and-Gun-Bewegung wurde auf 40, 30, 20, 10 und 0 % reduziert.
  • Beweglichkeit – Die Wirbelwind-Stufen wurden überarbeitet und betragen nun 5, 10, 15, 20 und 25 %.
  • Stärke – Die Stufen „Groß“ und „Schnell“ wurden auf 5, 10, 15, 20 und 25 % angepasst.
  • Das Buch „Feuerwehr-Almanach Band 1“ bietet nun die Chance, mehr Wasser in der Beute zu finden.
  • Das Buch „Urban Combat Vol. 05“ gewährt keine vollständige Immunität gegen Landminen mehr, sondern hat eine Auslöseverzögerung von 2 Sekunden.
  • Stärke – Alle Vorteile wurden überarbeitet und haben nun 5 Stufen.
  • Fortitude – Die Stufen von Lightning Hands wurden auf 5, 10, 15, 20 und 25 % angepasst.
  • Ausdauer – Regel 1: Ausdauerstufe 4 erhöht die maximale Ausdauer um 25, Stufe 5 erhöht die maximale Ausdauer um weitere 25.
  • Die Genauigkeit von Bögen wurde erhöht und mit jeder Technologiestufe schrittweise verbessert.
  • Intelligenz – Alle Vorteile wurden überarbeitet und verfügen nun über 5 Stufen.
  • Intelligenz – Die Stufen für berechnete Angriffe wurden auf 5, 10, 15, 20 und 25 % angepasst.
  • Intelligenz – Die Belohnungsauswahl für die 2. Quest „Wagemutiger Abenteurer“ wurde auf Stufe 5 verschoben.
  • Intelligenz – Der Herzogsbonus für die Quest „Wagemutiger Abenteurer“ wurde überarbeitet und beträgt nun 5, 10, 15, 20 und 25 %.
  • Intelligenz – Der Stufenaufstieg „Wagemutiger Abenteurer“ wurde überarbeitet und beträgt nun 10, 20, 30, 40 und 50.
  • Töte ein paar Wildschweine-Herausforderung: Die erforderliche Anzahl an Abschüssen wurde auf 1 reduziert.
  • Das Perk-Set „Leichte Rüstung“ befindet sich jetzt im Reiter „Allgemeine Perks“.
  • Papier kann man nun mit einem Becherglas im Lagerfeuer herstellen, allerdings auf Kosten von mehr Holz.
  • Wahrnehmung – Alle Vorteile wurden überarbeitet und verfügen nun über 5 Stufen.
  • Wahrnehmung – Die Level der Tierspur wurden überarbeitet und mit neuen freischaltbaren Tieren sowie Zombiehunden und Zombiebären ausgestattet.
  • Wahrnehmung – Die Stufen „Schnell“ und „Wahrnehmend“ wurden auf 5, 10, 15, 20 und 25 % angepasst.
  • Wahrnehmung – Die Infiltratoren der Stufen 4 und 5 mit Fallenschaden von -60 und -75 %
  • Wahrnehmung – Die Infiltrator-Stufen 4 und 5 mit einer Fallenverzögerung von 3 und 5 Sekunden
  • Wahrnehmung – Die Infiltrator-Level wurden überarbeitet und enthalten nun Landminen in Level 5
  • Wahrnehmung – Die Penetrator-Stufen wurden überarbeitet; Stufe 5 durchdringt nun vier zusätzliche Ziele.
  • Wahrnehmung – Schatzsucher Stufe 3 gewährt nun 50 % weniger erlittenen Schaden in der Nähe von vergrabenen Truhen.
  • Wahrnehmung – Schatzsucher Stufe 4 fügt nun allen vergrabenen Truhen zusätzliche Herzöge und Geld hinzu.
  • Wahrnehmung – Schatzsucher Stufe 5 fügt nun allen vergrabenen Truhen eine zusätzliche Waffe, Rüstung oder einen seltenen Gegenstand hinzu.
  • Wahrnehmung – Schatzsucher Stufe 1 und 2 überarbeitet: Schmutzschaden 50 und 100 % mehr Schaden
  • 'noteDuke01' wurde nach dem Lesen so überarbeitet, dass es unter XP verbrauchbar ist.
  • Die Logikanforderungen für das Admin-Tough-Guy-Shirt wurden aktualisiert und funktionieren nun nur noch, wenn es ausgerüstet ist.
  • Die Wahrscheinlichkeit für den Einsatz von Betäubungsstäben in Mo-Power-Containern wurde angepasst, um zu verhindern, dass diese zu früh erscheinen.
  • Verschiedene fortschrittliche Munitionstypen sind jetzt als Beute in Beutebehältern zu finden.
  • Angepasste Dekorationen in den Biomen „Verbranntes Land“ und „Ödland“.
  • Biome und Sub-Biome nutzen einen einzigen Rauschgenerator mit Zwischenspeicherung und erhöhter Detailgenauigkeit.
  • Verringerter Glättungsbereich für RWG-Stadtfliesen
  • Der Wald besitzt ein kleines Subbiom aus Sträuchern und Bäumen.
  • Verbesserte Waldblumen- und Hochgras-Subbiome
  • Die verbesserte Berechnung der Ortshöhe in RWG basiert auf einem 9-Punkte-Durchschnitt, der um 3 m angehoben wird und bei Schnee oder Ödland noch weiter erhöht wird.
  • Verbesserte RWG-Wildnispfadgenerierung 
  • Verbesserte Wegführung von RWG-Wildnisstraßen zu anderen Wildnisstraßen
  • Erhöhte maximale Stufenhöhe auf RWG-Wildnisstraßen
  • Die Bäume des Waldbioms wurden in ein größeres Unterbiom verschoben und neu ausbalanciert.
  • Optimierter RWG FindDetailedPath
  • Die Erzvorkommen wurden pro Biom neu ausbalanciert. Wald = Hohe Mischung/Geringe Menge aller Erze außer Ölschiefer, Verbranntes Gebiet = Kohle, Wüste = Ölschiefer, Schneegebiet = Blei, Ödland = Eisen. Kaliumnitrat ist in allen Biomen enthalten, wobei die Wahrscheinlichkeit für andere Erze mit geringer Mischung/geringer Menge in allen Biomen etwas höher ist.
  • Die RWG-Wildnis-Township und die POI-Polsterung wurden entfernt, um 4x verfügbare Standorte zu schaffen.
  • RWG-Straßen gleichen Höhenunterschiede innerhalb von POIs oder Kachelgrenzen nicht aus.
  • RWG-Kleinstädte wie Händler verwenden einen kurzen Kachelglättungsbereich
  • RWG-Städte sollen individuelle Höhen haben
  • Leicht erhöhte oder zusätzliche Chancen für das Auftauchen von Wildschweinen in Wald- und Brandbiomen
  • Teile die ländliche Stadtgemeinde von RWG in Wüsten- und Schneevarianten auf.
  • Die Datei biomes.xml wurde aktualisiert, um spezifische Bäume im verbrannten Wald und im Ödland zu verwenden.
  • Mehrere Baumhilfsfunktionen wurden aktualisiert, um biomspezifische Bäume zu verwenden.
  • Wildnis-POI-Kacheln haben jetzt einen separaten kleinen Bereich
  • Ignorieren von Truhenschlössern im Debug-Modus zulassen
  • Der Spiele-Launcher unter Linux/macOS verwendet nun denselben Ordner für Protokolle wie unter Windows.
  • Das POI-Teleporterfenster zeigt die Namen der Biome an
  • Die Datei biomes.xml wurde neu organisiert und ist nun in der Reihenfolge der Biome angeordnet.
  • Stellen Sie den Standard-Upscaler-Modus für alle Plattformen auf FSR3 ein.
  • Aktualisierte Lokalisierung von foodCanChiliDesc
  • Die Serverstartskripte wurden aktualisiert, sodass die Protokolle im Stammverzeichnis anstatt im Datenordner abgelegt werden.
  • POI-Namen werden jetzt in den Händlerquestlisten angezeigt.
  • Supermais und Supermaissamen erscheinen nun ab etwa Händlerstufe 40 im Inventar von Händler Rekt.
  • Händler verwenden nun unterschiedliche Begrüßungen für verschiedene Tageszeiten.
  • Alle Twitch-bezogenen Verweise auf Marksman Rifle wurden in Lever Action Rifle umbenannt.
  • Verbesserte Wetter-Blutmond-Prüfrate
  • Die Werte für Wetterstürme werden nun nach Biomen aufgeschlüsselt.
  • Bessere Auflösung der markierten Texturen in Gore-Szenen
  • Verbesserte Reichweite der Lichteffekte bei Geschosseinschlägen
  • Verbesserte Maschinengewehr-Feuerpartikel
  • Verbesserte Partikeleffekte beim Abfeuern von Pistolen, Maschinenpistolen und Robotergeschützen.
  • Verbesserte Gewehrfeuerpartikel
  • Verbesserte Schrotflinten-Abschusspartikel
  • Verbesserte Partikeleffekte beim Feuern von Maschinenpistolen- und Schrotflintentürmen.
  • Neue Grafik für Lagerfeuer-Partikel
  • Neue Grafiken für MolotovPrefab und MolotovExplosion
  • Überarbeitete Buff-Rauchgeräusche (männlich und weiblich)
  • Aktualisierte Partikel und Materialien für Campfire
  • Aktualisierte Partikel und Materialien für Forge
  • Überarbeitung des In-Game-Debug-Menü-Tabs
  • Alle Twitch-bezogenen Verweise auf Marksman Rifle wurden in Lever Action Rifle umbenannt.
  • Die serverconfigxml-Datei wurde mit den Einstellungen für BiomeProgression und StormFreq aktualisiert.
  • XUi – Die Größe der übergeordneten Ansicht auf Steuerelemente anwenden, wenn diese keine Standardgröße bereitstellen und die jeweilige Dimension nicht explizit durch die Instanziierung überschrieben wird.
  • Die Interpolationsrate von ProjectileMoveScript wurde zur idealen Position erhöht. 
  • Biom-Smoothies gewähren nun einen Geschwindigkeitsbonus von 10 %, solange man sich im entsprechenden Biom befindet.
  • Honig wird jetzt in Einmachgläsern und zum Halten zum Trinken verpackt.
  • Erhöhte die in Vierfachfässern enthaltene Gasmenge
  • Der Schaden von Schrotflintenmunition wurde erhöht.
  • Die Einführungsquests zu den vergrabenen Vorräten sind nun auf den Kiefernwald beschränkt.
  • Der Vorteil „Leichte Rüstung“ erhöht nun die Rüstungswertung jedes ausgerüsteten leichten Rüstungsteils um 1 pro Vorteilsstufe.
  • Optimierte EnumDecoAllowedExtensions
  • Die Mod „Banded Armor Plating“ wurde in „Advanced Armor Plating“ umbenannt.
  • Die Mod „Angepasste Beschläge“ wurde in „Erweiterte Rüstungsbeschläge“ umbenannt.
  • Die Mod „Verbesserte Beschläge“ wurde in „Rüstungsbeschläge“ umbenannt.
  • Geräusche für das Material „Schläferbrut“ (nur Metall)
  • Aktualisierte Werkzeugkasten-Beutelisten mit verschiedenen Werkzeugmagazinen
  • Remnant_house_06: Anzahl der Schläfer, um unbewachte Beute zu verhindern
  • Fahrzeuge werden nun als unverschlossen angezeigt. 
  • Grace verursacht deutlich mehr Blockschaden. 
  • Erhöhte Schneegeländegesundheit 
  • Die EULA soll Formulierungen für Discord-Funktionen enthalten. 
  • Verbesserte RWG-Autobahnen zur Vermeidung von Überschneidungen von Wildnis-POIs 
  • Vergrößerter RWG-POI-Abstand von den Kachelrändern 

Behoben 

  • Die Geräusche von Kettensäge und Bohrer werden beim Waffenwechsel nicht mehr fortgesetzt.
  • Spielerschritte sind jetzt auch in der 3. Person abspielbar.
  • Schläfergegner geben nun einen Alarmton von sich, wenn sie aufwachen und direkte Sichtlinie zu einem Spieler haben.
  • Brennende Fässer brennen nicht mehr unter Wasser
  • Der Öffnungs-/Schließzustand der Zugbrücke wird nun beim Entladen von Datenblöcken gespeichert.
  • Die Tischlampe sollte keinen Eigenschatten mehr erzeugen.
  • MultiBlock-Helfer, die einzelne Blöcke erzeugen, werden nun bei nachfolgenden POI-Resets korrekt neu ausgewürfelt.
  • POI-Imposter-Werbetafelblöcke flackern nicht mehr von ihren Rückseiten.
  • POI-Fackeln und Kerzen, die im Editor als beleuchtet markiert wurden, bleiben unter Wasser im Spiel nicht mehr beleuchtet.
  • Die Soundeffekte zur Aktivierung des Generators sind jetzt auch bei ausgeschalteter Umgebungslautstärke hörbar.
  • Lagerkisten werden nun korrekt aufgewertet, während ein anderer Spieler darauf zugreift.
  • Für schmutzige Vorhangoberteile wird das falsche Material verwendet.
  • Nur für PS5 – DualSense-Effekte werden nun in der Benutzeroberfläche pausiert.
  • Die Offline-Spielfunktion ist nun aktiviert, wenn das PSN nicht erreichbar ist und der externe Authentifizierungsdienst von EOS nicht verfügbar ist.
  • Seltener Absturz auf der PS5 beim Annehmen von Quests vom Händler
  • Seltener Absturz auf der Xbox beim Verlassen des Hauptmenüs
  • KI-Kopfversatz in der Hocke
  • Das Springen der KI würde durch den Start der Aufgabe "Look AI" abgebrochen. 
  • KI-Fernangriffe würden auch während eines Stromschlags fortgesetzt werden
  • Ruckartige Animationen bei Änderungen von Geschwindigkeit und Seitwärtsbewegung
  • Die KI-Aufgabe „Annäherung und Ziel“ greift nun ein Ziel an, das sich 2 oder mehr Meter über seiner Y-Position befindet.
  • AvatarAnimalController findet Transformationen zweimal während des Spawnens 
  • Die Laufanimation des verbrannten Zombies löst nun Schrittgeräusche aus.
  • Die „Fußspuren“ des Crawlers sind jetzt für alle Materialien abspielbar.
  • Kriechende Zombies könnten sich optisch zu weit in Hindernisse hineinbewegen. 
  • Graces „Körper“-Collider befand sich am falschen Gelenk, sodass sie nicht beschädigt/an ihrer Wirbelsäule geerntet werden konnte.
  • Der Hazmat-Zombie-Collider an seinem Panzer trifft beim Ducken den oberen Block. 
  • Speicherzugriffsverletzungen, verursacht durch den Effekt mutierter Zombie-Partikel, durch Hinzufügen einer Verzögerung zur Emission kleiner Dampfpartikel. 
  • Bei den meisten Tieren gab es eine Verzögerung vor ihrer Sprungbewegung. 
  • Geschosse von Spielern oder der KI kollidierten fast immer mit Objekten, die sich auf sie zubewegten.
  • Kollisionen mit ProjectileMoveScript konnten selten fehlschlagen.
  • Ausgangsposition des Erbrochenens von Strahlengeiern
  • Reduzierte Partikelrate von Cop Vomit
  • Einige Root-Transformationen wurden beim Zurückkehren zum Hauptmenü nicht aus Origin entfernt.
  • Die Spider-Zombie-Collider waren zu groß.
  • Die Geh- und Laufanimationen der Spinnenzombies lösen jetzt Schrittgeräusche aus.
  • Spinnenzombies können sich nicht mehr in Blöcke hineinbewegen oder durch sie hindurch angreifen.
  • Die Körper der Geier sind nicht länger unsichtbar, wenn sie im Tod vom Himmel fallen.
  • Die Animationen der Zombie-Wandangriffe bewegen sich nicht mehr kurz nach unten.
  • Zombies driften nicht mehr, wenn die KI deaktiviert ist. 
  • Zombies geben im Leerlauf keine Schrittgeräusche mehr von sich.
  • Die Genauigkeitsaktualisierung ist nun unabhängig von der Bildrate.
  • Nachdem die Ressourcen für ein Rezept gesammelt wurden, wird die Herstellungsaktion ohne Aktualisierung der Benutzeroberfläche aktiviert.
  • Die Beutetasche aus dem Luftabwurf fällt nicht mehr durch die Welt.
  • AK47 Mündungspartikelpositionierung
  • Pfeile und Bolzen, die in der Welt stecken, würden sich bewegen und könnten nach einer Ursprungsverschiebung in der Luft schwebend gesehen werden.
  • Pfeile und Bolzen, die in der Welt stecken, würden erst nach dem Herunterfahren der Welt verschwinden.
  • Ein Treffer mit einem Panzerungswert von 56+ erzeugt nicht mehr standardmäßig einen metallischen Klang.
  • Die Erhöhung der Spielstufen in Bloodmoon bei hohen Zombieanzahlen war auf niedrigen Spielstufen zu stark.
  • Der Buff „Trigger-Erschöpfung“ führt nicht mehr dazu, dass der Spieler beim erneuten Einloggen Gesundheit verliert.
  • Durch Erschütterungen oder Schockzustände verursachte Kamerabewegungen könnten die Drehbewegung der Kamera beeinträchtigen. 
  • Der Waffenwechsel während des Nachladens wird nun auch in der Third-Person-Animation angewendet.
  • Clients können keine Container plündern, wenn sie sich während des Öffnens eines Containers teleportieren und dabei die Taste „E“ drücken.
  • Die Armbrust wird nun in der 2. und 3. Person korrekt gehalten.
  • Die Fähigkeit „Wagemutiger Abenteurer“ hat keinen Einfluss mehr auf die Menge der als Herausforderungsbelohnung erhaltenen Gegenstände.
  • Dartfallen tragen nun zur Anzahl der Spielertötungen bei.
  • Diagonale Bewegungen sind nicht mehr lauter als nicht-diagonale Bewegungen.
  • Die diagonale Bewegungsgeschwindigkeit wird nun auf die geradlinige Bewegungsgeschwindigkeit normiert.
  • Das Ausrüsten von Rüstungsteilen mit Stoffkomponenten kann zu Bildfehlern und Verdeckungsproblemen führen. 
  • Die Schadensberechnung bei Stürzen wurde überarbeitet, um die Konsistenz zu verbessern und die Designabsicht besser widerzuspiegeln – z. B. werden Schäden und Verletzungen erst bei Stürzen aus einer Höhe von mehr als sechs Metern berücksichtigt.
  • Schüsse und Einschläge erleuchteten nicht die Welt
  • Die Animation der Schlagringwaffe bricht nicht mehr ab, wenn man die Waffe im Werkzeuggürtel in denselben Slot wechselt. 
  • Der Bewegungsmelder funktioniert nicht ordnungsgemäß, wenn er von einem Kunden platziert wurde.
  • Der Nachtsichtmodus kann nicht mehr über die Werkzeugpalette aktiviert/deaktiviert werden. 
  • NRE beim Wechsel von einer externen Kamera (z. B. Geschützturm oder Bewegungsmelder) zum Spielerinventar
  • Phantom-Nachladen, verursacht durch vorzeitiges Wechseln während eines Nachladevorgangs oder durch Zurückwechseln und sofortiges Starten eines Nachladens per Linksklick. 
  • Der Wechsel zwischen Nachladen und Wechseln der Rohrpistole unterbricht die Nachladeanimation nicht mehr.
  • Rohrpistole, Rohrschrotflinte und Wüstengeier bleiben beim Wechseln während des Nachladens nicht mehr im Zustand „kaputt offen“ hängen.
  • Der Spieler ist während der Todesanimation nicht mehr nackt.
  • Spieler können nun Beutesäcke im selben Bereich wie Stachelfallen finden.
  • Spieler können nun nach dem Erlegen von Tieren oder Leichen einen Werkzeuggürtel benutzen.
  • Spieler müssen die Nachladeanimation nach der Interaktion mit einem automatischen Geschützturm nicht mehr erneut durchlaufen. 
  • Das erneute Einloggen in einen Händler-POI führt nicht mehr automatisch zum Ausschluss des Spielers.
  • Die Reparaturoption ist beim Nachladen von Waffen nun deaktiviert.
  • Reparaturwerkzeuge verbessern Blöcke nun mit der korrekten Anzahl an Treffern, und die Erfahrungspunkte werden korrekt vergeben.
  • Das Wiederbeleben nach dem permanenten Tod oder ohne Wiederbelebungspunkte/Inventar verwendet nun die Start-Wiederbelebungspunkte.
  • Wenn man ohne Schlafsack/Rucksack wiederbelebt wird, erscheint man immer an dem Ort, an dem man gestorben ist.
  • Der Roboter-Turm verfügt nun über eine Nachladeabbruch-Funktion. 
  • Roboter-, SMG- und Schrotflinten-Geschütztürme stießen deaktivierte Rauchpartikel aus.
  • Die Treffergeräusche des Bergungswerkzeugs sind nicht mehr mit der Animation asynchron.
  • Gemeinsame Quests am selben Ort werden nun korrekt erfasst.
  • Spotlight, Bewegungssensor und Turret verursachen keine Fehler mehr, wenn die Kamera-Zielfunktion aufgerufen wird. 
  • Der aufgeladene Effekt des Betäubungsstabs ist nun nicht mehr schwer zu erkennen. 
  • Betäubungsstab-Partikel erleuchten nun die Welt
  • Das Wechseln eines Werkzeuggürtelgegenstands während des Werfens einer Zeitladung führt nicht mehr zu einer unsichtbaren Waffe.
  • Beim Wechseln der Werkzeuggürtel-Slots wird die Animation zwischen den Gegenständen nicht mehr beibehalten.
  • Wurfgegenstände bleiben beim Öffnen des Inventars im geladenen Zustand nicht mehr stecken.
  • Die Verwendung von Reparaturwerkzeugen zur Reparatur oder Aufrüstung führt nicht mehr zu HP-Verlusten bei der Wiederherstellung gebrochener oder verstauchter Arme
  • Wandernde Horden sollten nicht mehr direkt nach einem Blutmond ausgelöst werden.
  • Waffenpartikeleffekte lösen sich beim Zielen über Kimme und Korn nicht mehr ab.
  • Animation des Kabelverlegewerkzeugs für die Kabelplatzierung in der zweiten und dritten Person
  • Die Geräusche von Drahtwerkzeugen werden jetzt für Kunden abgespielt. 
  • Chinesische, japanische und koreanische Schriftzeichen werden nun auf von Spielern beschreibbaren Schildern und Lagerkisten in Konsolenversionen angezeigt. 
  • Die erweiterte Spieleranzeige wechselt nicht mehr zufällig zwischen verschiedenen Werten, und die Statistikabfragen sind konsistent.
  • Die Liste der Wegpunkt-Einladungen auf der Karte unterstützt mehr als vier Zeilen.
  • Die Indikatoren für das Schlafvolumen bleiben nach dem Tod nicht mehr bestehen.
  • Die Mengenangaben für die Herstellung an der Werkbank werden nicht mehr zurückgesetzt, wenn ein Gegenstand in der Liste verschoben wird. Sie bleiben nun erhalten, solange beim Umschalten nicht gerade ein Rezeptgegenstand angezeigt wird.
  • Eine KI würde ein Objekt, das sich etwa 2 m über ihrer y-Position befindet, nicht angreifen. 
  • Die Schadensentität GeneralDamageResist verwendete den vorherigen Angreiferwert.
  • Nicht-Hilfscontainerblöcke können nun geplündert werden, wenn sie mithilfe von blockontop-Elementen zu biomes.xml hinzugefügt werden. 
  • OnPerkLevel wirkte sich nur auf die Fertigkeit aus, nicht auf den gesamten Spieler.
  • Der RomanNumber-Formatter erzeugt keine Endlosschleife mehr bei Eingaben größer als 10 – dies ermöglicht Queststufen über 10.
  • Sowohl Host als auch Client können nun die Luftabwurf-Lieferung auf der Karte sehen, auch wenn sie weit entfernt erscheint.
  • Abgeholzte Bäume werden nicht mehr nachwachsen und Grundstücke und Landansprüche zerstören.
  • Änderungen, die Clients durch Hinzufügen oder Entfernen von Buffs erfuhren, wurden vom Server an sie zurückgesendet – dies behebt das Problem, dass Wetter-Buffs auf Clients ignoriert wurden, wenn sie dasselbe Spielerkonto wie der Host verwendeten.
  • Kunden sollten keine Hühner und Kaninchen mehr herumgleiten sehen.
  • Schlüsselleisten/Schalter konnten in POIs nicht verwendet werden, da die Dateien auf dem Client nicht verfügbar waren.
  • Kritische Treffer werden für Clients und Hosts nicht mehr unterschiedlich ausgelöst.
  • Eine Clientinfektion auf einem dedizierten Server kann nicht mehr gleichzeitig fortschreiten und rückgängig gemacht werden.
  • Das Anlegen von Rüstungsteilen sollte nicht länger dazu führen, dass die Rüstungsteile von Remote-Spielern wackeln. 
  • Ausnahme als Client in einer Playtesting-Sitzung vom DynamicMesh-System
  • Ausnahme als Client in der Playtesting-Sitzung von Navigationsmarkierungen für Trigger
  • Multiplayer-Clients, die Schaden erleiden, können unter bestimmten Bedingungen nicht mehr sofort sterben, wenn sie über Packesel und Schmerztoleranz verfügen.
  • Multiplayer-Clients können nun mehrere Gegenstände bei Händlern und an Automaten kaufen, ohne dass die Gegenstandsauswahl zurückgesetzt wird.
  • Bei einigen Serverbrowser-Schaltflächen fehlte das akustische Feedback. 
  • Xbox Live PC-Freunde werden jetzt in der In-Game-Suche angezeigt. 
  • Die Geräusche des Drahtwerkzeugs sollten nun auch für Multiplayer-Clients abgespielt werden.
  • Um den Verkehrsfluss zu verbessern, wurden am Eingang des Kontrollpunkts roadside_checkpoint_01 zusätzliche Tore angebracht.
  • Starke Lichtstreuung in house_old_pyramid_01 behoben
  • Barn_03 stürzt beim Plündern eines tragfähigen Beutels nicht mehr ein.
  • Schranktür-Clipping in Kabine_14 
  • Änderungen an der Geländedichte im Prefab-Editor werden nun für Bereiche gespeichert, die von MultiBlock-Kindern belegt sind. 
  • Stoffstapel in site_camp_01 entfernt 
  • Heuballen in der Scheune schneiden_03 
  • Container-Clipping in docks_05 
  • Kühlboxdeckel klemmt in Kabine_03 an der Wand 
  • Das fehlende kleine Stück Stacheldraht bei trader_rekt wurde korrigiert. 
  • Schwebender Block in Farm_16 
  • Schwimmende Lüftungsblöcke vom Parkplatz der Schule 03 entfernt
  • Schwimmender Waffensack in country_junkyard_01
  • Der Schotterweg, der ins Nichts führt, in abandoned_house_01 führt nun irgendwohin
  • Die Markierung für den Quest-Helfer wird im Spiel nicht mehr angezeigt. 
  • Inkonsistente POI-Schläfer-Spawn-Zahlen zwischen RWG und Playtest
  • Falsche Spawn-Zähler für schlafende Zombies bei Arlene, Hühnern und Häftlingszombies in aaa_all_zombies
  • Interaktive Auslöser funktionieren nun auch dann noch, wenn der Spieler das Gebiet verlässt und zurückkehrt.
  • Probleme, die den Abschluss der Quest in Schule_03 verhindern
  • Lichtstreuung im Badezimmer des Ladens_Hardware_03
  • Die tragenden Vorhänge im Gerichtsgebäude (courhouse_med_01) verursachen keine Fenstereinstürze mehr.
  • Gepäckanklinken im Hotel Strauß 
  • Farbunterschiede im abgebrannten Haus 03
  • Farbunterschiede im abgebrannten Haus 03
  • Uneinheitliche Farbanstriche im Haus_altes_Giebelhaus_02
  • Uneinheitliche Farbanstriche im Haus_alt_ranch_10
  • Uneinheitliche Oberflächen im Haus_alt_ranc
  • Nicht übereinstimmende Textur in house_old_modular_01 
  • Unpassende Texturen in house_old_victorian_05
  • Unpassende Texturen in house_old_victorian_05
  • Nicht zusammenpassende Texturen in remnant_house_modern_04 
  • Fehlbemalte Texturen in house_old_pyramid_04 
  • Fehlender Stacheldraht im Haus_altes_Mansarddach_03
  • Fehlende Farbe in Scheune_03
  • Fehlende Farbe im Haus_abgebranntes_04
  • Fehlende Farbe im Haus_altes_Giebelhaus_01 
  • Fehlende Farbe im Haus_alt_modular_08
  • Fehlende Farbe im Haus_alt_viktorianisch_06
  • Fehlende Farbe in store_hardware_03
  • Fehlende Textur in gas_station_05 
  • Fehlende Texturen in Krankenhaus_01
  • Fehlende Texturen in skyscraper_01 & Abschluss der Min-Skript-Quest
  • Die folgenden Operationen des Fertigteil-Editors haben ein Fertigteil nicht als fehlerhaft markiert: Glätten, Block/Farbe/Materialien ersetzen, Dichten bereinigen, Textur entfernen, Bodenniveau ändern 
  • Das Dach des Hauses „remnant_house_modern_04“ wurde überarbeitet, um den ungleichmäßigen Dachüberstand zu berücksichtigen.
  • Umstrukturierte Seitenträgerverbindungen auf bridge_asphalt_broken 
  • Fahrzeugrequisite in country_junkyard_01 entfernt
  • Gitterrost in rwg_tile_downtown_corner ausgetauscht
  • Juniper wurde in trader_jen durch eine Hilfsversion ersetzt.
  • Ein Kabinettskonflikt wurde im Parlament (house_old_tudor_03) beigelegt. 
  • Seil führt nirgendwohin in house_burnt_06
  • Mehrere Fälle, in denen sich Schalter während einer Wiederherstellungsaktion für die Stromversorgung im Zustand „EIN“ befanden, obwohl sie „AUS“ sein sollten. 
  • Probleme mit Versandcontainern in gas_station_11 behoben 
  • Gehweganschlüsse auf Wohngebietsfliesen sowie auf kommerziellen und Innenstadtkreuzungsfliesen
  • Schlafer fällt nicht mehr vom Dach in business_burnt_02
  • Stabilitätsprobleme im Haus_old_gambrel_03, 
  • Stabilitätsprobleme im Haus_alte_Ranch_13
  • Herd und Schrank stehen in tudor_03 nicht mehr im Konflikt. 
  • Problem mit der strukturellen Integrität im Haus_alte_Pyramide_01 
  • Problem der Geländedichte in house_old_victorian_01
  • Problem mit der Geländedichte in store_pharmacy_01
  • Geländeproblem in mansard_03 
  • Geländeschichten bewegen sich nicht mehr nach oben, wenn sie mit einem POI zurückgesetzt werden, der Gelände hinzugefügt hat.
  • Texturprobleme und Clipping-Fehler in cabin_08 
  • Texturprobleme in Kabine_16 
  • Texturprobleme in factory_03 
  • Texturprobleme in house_old_mansard_06 
  • Texturprobleme in skyscraper_02 
  • Das Schuhregal hinter der Theke in trader_joel kann nicht mehr geplündert werden.
  • Baumbeschneidung in rwg_tile_downtown_intersection_02
  • Bäume, deren POI zurückgesetzt wurde, fügen für jeden ihrer Blöcke keine unnötigen geplanten Ticks mehr hinzu.
  • Der Auslöserknopf bei aaa_demolition ist falsch eingestellt.
  • Trigger-Volumes funktionieren nach einem Chunk-Reset nicht mehr. 
  • Unebenes Gelände in der Tankstelle 09
  • Unebenes Gelände in rwg_tile_downtown_t
  • In house_burnt_03 erscheinen keine Zombies mehr in der Spieleransicht. 
  • Der Deko-Manager (Bäume) verwendete nur Bäume aus dem Hauptbiom anstatt aus den Unterbiomen.
  • RWG MinHeapBinned allokiert Speicher für jeden Pfad
  • Die Tastatursteuerung des RWG-Vorschaufensters war aktiv, während ich in das Seed-Bearbeitungsfeld tippte.
  • Die in RWG gespeicherten Höhenbereiche stimmten nicht exakt mit den geladenen Höhen in der Welt überein. 
  • Die zufällige Positionierung von POIs in der Wildnis von RWG soll noch zufälliger sein.
  • Die Animation „ForcedRootMotion“ wurde nicht aktiviert. 
  • Der Audio-Manager hat die Option „maxVoicesPerEntity“ für die Wiedergabe einer Entität überprüft, bevor alte Sounds entfernt wurden.
  • Aufgrund von Uhrzeitabweichungen konnten die Titelspeicherdaten nicht abgerufen werden.
  • SDTD-23941 Blutmondberechnungen in SkyManager nur gültig für 18-Stunden-Tage
  • Setze Kollisionsabfragen so, dass Gegenstände wie Pinsel, Holzbogen, Doppellauf-Schrotflinte und Unterhebelgewehr fallen gelassen werden können. 
  • Wasser minderer Qualität ist nicht mehr durchscheinend.
  • Die Händlerquestliste wurde für Clients nicht zurückgesetzt.
  • Geringe Ausdauer führt nicht länger zu anhaltender schwerer Atmung während der Fahrt.
  • Die Turbolader-Steigung des Fahrzeugs war ungleichmäßig.
  • Richtungswinkel des Blitzlichts 
  • Pumpgun-Partikel
  • Die Händlerquestliste wurde für Clients nicht zurückgesetzt.
  • Mehrere Fälle, in denen sich Schalter während einer Wiederherstellungsaktion für die Stromversorgung im Zustand „EIN“ befanden, obwohl sie „AUS“ sein sollten. 
  • Ausgangsposition des Erbrochenens von Strahlengeiern
  • AvatarAnimalController findet Transformationen zweimal während des Spawnens 
  • Clients können keine Container plündern, wenn sie sich während des Öffnens eines Containers teleportieren und dabei die Taste „E“ drücken.
  • Der Bewegungsmelder funktioniert nicht ordnungsgemäß, wenn er von einem Kunden platziert wurde.
  • Speicherzugriffsverletzungen, verursacht durch den Effekt mutierter Zombie-Partikel, durch Hinzufügen einer Verzögerung zur Emission kleiner Dampfpartikel. 
  • Einige Root-Transformationen wurden beim Zurückkehren zum Hauptmenü nicht aus Origin entfernt.
  • Pfeile und Bolzen, die in der Welt stecken, würden erst nach dem Herunterfahren der Welt verschwinden.
  • KI-Fernangriffe würden auch während eines Stromschlags fortgesetzt werden
  • Geschosse von Spielern oder der KI kollidierten fast immer mit Objekten, die sich auf sie zubewegten.
  • Kollisionen mit ProjectileMoveScript konnten selten fehlschlagen.
  • Pfeile und Bolzen, die in der Welt stecken, würden sich bewegen und könnten nach einer Ursprungsverschiebung in der Luft schwebend gesehen werden.
  • Problem mit der KI-Wegfindung in church_02 behoben
  • Rallye-Marker in tudor_02 angepasst 
  • Der Verband wird abgebrochen, es sei denn, der Benutzer wartet länger, als es ihm angemessen erscheint.
  • Die allgemeinen atmosphärischen Partikeleffekte des Bioms spielten keine Rolle. 
  • Clipping-Probleme in cabin_16
  • Problem mit Drohnenprojektilkollisionsgeräten
  • Das CLI-Argument für UserDataFolder im Game Launcher überschreibt nun das gleiche Argument, wenn es im Textfeld für benutzerdefinierte Argumente angegeben wird.
  • Garagentor im Haus_altes_Ranchhaus_08 ersetzt
  • Garagentor im Haus_altes_Tudor_02 ersetzt
  • Insektenschwärme haben nun keine Probleme mehr, Spieler auf dedizierten Servern ein zweites Mal zu treffen.
  • Insektenschwärme können Sie jetzt auch beim Gehen treffen.
  • Beim Netzwerkproblem wird eine InvalidCastException ausgelöst, wenn Clients als Beifahrer in einem Fahrzeug eine Fernkampfwaffe halten.
  • Der Junk Sledge sollte nun Insektenschwärme auf dedizierten Servern anvisieren.
  • Die linke und rechte Nachrichtenansicht sind nun denselben Tasten auf dem Controller zugeordnet.
  • Beleuchtungsproblem in Haus_abgebrannt_01
  • Die Lautstärke der Track-Soundeffekte für die Challenge-Benutzeroberfläche wurde reduziert.
  • Geringfügige Anpassungen an mine_01 basierend auf dem Feedback
  • Fehlende Tags sind jetzt im Rad Remover für geladene und infernalische Zombie-Varianten verfügbar.
  • Der Prozentsatz in der Beschreibung wurde für den Bauern-Komplettset-Bonus nicht korrekt aktualisiert.
  • Wahrnehmungsbeherrschung: Vitalwunde und Beweglichkeitsbeherrschung: Blutende Herzen verwenden nicht mehr den maximalen Blutungszähler, der von Tiefe Schnitte gesteuert wird. 
  • Der Schwarm der Seuchenspucker kann keine Pfeile mehr halten. 
  • In Version 2.0 erscheinen Spieler nicht mehr ohne Herausforderungen, wenn sie die Steam-Einladung/den Steam-Beitritt nutzen.
  • Der Fertigteil-Editor startet nachts nicht mehr.
  • Der Rally-Marker-Soundeffekt ist im Pausenmodus nicht mehr zu hören. 
  • Die Logik wurde überarbeitet, um die Option "Ändern" bei Biom-Abzeichen zu verhindern.
  • Die Option „Einstellungen“ überlagert das Logo nicht mehr, nachdem man die Audioeinstellungen in Discord zum ersten Mal verlassen hat.
  • Im Kiefernwald sind keine Schneepartikel mehr zu sehen.
  • Strukturelle Probleme in der Feuerwache 03
  • Texturprobleme in countrytown_business_02 
  • Texturprobleme in remnant_house_10
  • Fahrzeuge sollten nach einer Beschädigung nicht mehr HP wiederherstellen und nicht mehr auf dedizierten Servern montiert werden können.
  • Die Wetterschutzvorrichtungen an einigen schrägen Wänden wurden angepasst.
  • Die Tonschleife des Röhrenfernsehers wird auch im pausierten Spiel weiter abgespielt. 
  • Fehlermeldungen beim Aktualisieren von Windows 'Crafting' beim Laden während der Reparatur 
  • Grace wurde abgemagert, um durch 1 m breite Öffnungen zu passen, und ihr Gesicht ragt weniger durch Wände. 
  • Die KI-Blockierungsaufgabe wurde abgebrochen, wenn sich Gegner auf der Leiter befanden und den Boden nicht berührten.